Kollaborativ historiefortælling

SPIL. Tanja Lind Tankred fra Other Tales Interactive udvikler spil med fokus på historiefortælling som en social oplevelse. Med spillet "Tick Tock" håber hun at udfylde et hul i markedet i form af ikke-actionprægede samarbejdsspil.

Tanja Lind Tankred ejer sammen med svenske Mira Dorthé spilfirmaet Other Tales Interactive, der skaber eksperimentelle historiedrevne spil. Duoen arbejder lige nu på adventure-spillet "Tick Tock: A Tale for Two", hvor to spillere på to forskellige enheder skal løse en række gåder sammen.

Hvor kommer interessen for spil fra?

"Jeg spillede meget som barn – Nintendo 64 og nogle af de klassiske spil. Men så lagde jeg det på hylden og dyrkede i stedet min interesse for litteratur."

Hvordan kom du ind i branchen?

"Jeg kom ind i spilverden ad bagvejen gennem min interesse for litteratur. Jeg læste litteraturvidenskab på Københavns Universitet, da jeg tog et valgfag på game design på IT-universitetet for at tjekke ud, hvad det var. Jeg havde en idé om, at jeg gerne ville ind i forlagsbranchen og måske arbejde med interaktive bøger.

Da jeg kom over på game design, forelskede jeg mig fuldstændig i spilverden. Både den måde, som man skaber spil sammen på, og hvad mediet kan i forhold til historiefortælling. Man kan gøre så meget nyt, og der er så meget at opdage. Jeg prøvede nogle typer spil, som jeg ikke vidste eksisterede, der ikke er præget af action, men hvor man fx bare går rundt i en verden og følger fortællerens indre monolog. Den fordybende og rolige måde at spille på var øjenåbnende for mig.

Så jeg endte med at skifte kandidatuddannelse til game design, hvor jeg mødte Mira, som har studeret lingvistik og creative writing. Vores speciale fra 2016 udviklede sig til 'Tick Tock'."

2 spillere
Screenshot fra "Tick Tock"

Ofte er kollaborative spil mere actionprægede, hvor man skal hjælpe hinanden hurtigt. Jeg savner noget, der er mere stille og roligt.

Hvilken type spil er det?

Vi kalder det kollaborativ historiefortælling. Vores projekt udsprang af vores speciale, hvor vi undersøgte, hvordan man kunne lave et narrativ til to personer. Når man spiller narrative spil eller læser en bog, er det ofte en meget ensom oplevelse. Så vi tænkte, om man ikke kunne få et element af social historiefortælling ind i et spil, ligesom hvis man sidder som barn og forælder og læser sammen.

Vi endte med at lave 'Tick Tock', som er et adventurespil med mysterieelementer, hvor to personer spiller på to forskellige enheder. Så falder man ind i to parallelle verdener, hvor man skal hjælpe hinanden med at løse puzzles ved at finde tekstbider fra forskellige steder. Ofte er problemet på den ene skærm og løsningen på den anden eller på begge skærme, så man hele tiden skal snakke sammen og læse højt for hinanden."

Tick Tock
Screenshot fra "Tick Tock"

Fakta

other-tales-interactive

Tanja Lind Tankred ejer sammen med svenske Mira Dorthé spilfirmaet Other Tales Interactive, der skaber eksperimentelle historiedrevne spil.

Læs mere om Other Tales Interactive

Serie: Kvindelige spiludviklere

Spilbranchen er domineret af mænd. Det gælder både for instruktører og producere, men der er faktisk en række kvinder, der gør sig gældende i det danske udviklermiljø for indiespil, hvor de sætter deres tydelige fingeraftryk på spillene. Vi sætter i denne portrætserie fokus på kvindelige spiludviklere og -instruktører og vi ser nærmere på, hvilken dagsorden de prioriterer. Se alle artikler i serien.

Ansøgere på Spilordningen i 2016

Kvindelige producere:
Ansøgere: 16 procent
Støttet: 23 procent

Kvindelige spilinstruktører:
Ansøgere: 14 procent
Støttet: 16 procent

Kvindelige tekniske ledere:
Ansøgere: 4 procent
Støttet: 3 procent

Danske Digitale Spil

danske-digitale-spil_210

For første gang er der nu udarbejdet en officiel oversigt over danskudviklede digitale spil. "Danske Digitale Spil" dækker fra starten 277 spil-premierer i årene 2014-2016, og dokumentationen forventes at fortsætte i årene fremover.

Udgivelsen er lavet af DFI's Spilordning i samarbejde med Det Kgl. Bibliotek og Interactive Denmark.
Læs "Danske Digitale Spil".

Hvem er jeres målgruppe?

"Voksne omkring 20-40. Vi vil gerne lave et spil, hvor voksne også kan sidde og fortælle hinanden historier og have en nær og atmosfærisk spiloplevelse."

Mangler det på markedet?

"Ja, helt sikkert. Jeg synes, der er mange gode narrative atmosfæriske spil, men ikke rigtigt nogen, man kan spille sammen med en ven eller kæreste. Ofte er kollaborative spil mere actionprægede, hvor man skal hjælpe hinanden hurtigt. Jeg savner noget, der er mere stille og roligt."

Hvad drømmer du om for jeres virksomhed?

"At vi bliver ved med at skabe eksperimentelle narrative spil og se, hvor langt man kan strække historiefortællingen i spil. Lige nu arbejder vi med det sociale og historiefortælling, og det kunne vi godt blive ved med i noget tid, hvis det viser sig, at der er interesse for det. Længere ude i fremtiden kunne jeg godt tænke mig at arbejde med historiefortælling og rum."

Hvad synes du, et godt spil skal kunne?

"Jeg godt lide, når der er en god historie, og når der er noget, jeg kan gå på opdagelse i og blive overrasket over. Så jeg kan få lov til at være nysgerrig.

Man behøver ikke decideret lære noget som i to plus to er fire, men jeg kan godt lide at lære om andres synspunkter og sætte sig i ind i andres menneskers perspektiver. Det er også derfor, jeg godt kan lide litteratur. Computerspil har den force, at man kan få lov til at opleve andre verdener og direkte gå rundt i dem på en fysisk måde."

Hvad synes du, at spil kan i forhold til filmoplevelsen?

"Man kan interagere med et spil og modificere indholdet. Spilleren har et større handlerum og kan være med til at have indflydelse på, hvordan historien bliver fortalt. Der er fordele og ulemper ved begge medier. Hvis man for eksemple giver en spiller et stort råderum, kommer man ikke nødvendigvis igennem en bestemt fortællekurve med klimaks og vendepunkter som i en film. På den anden side kan man med et spil virkelig føle, at man selv er der og er en del af fortællingen.

Det kommer dog også an på, hvor lineært man planlægger sit spil. I nogle spil har spilleren mange forskellige valg og kan gå ned ad forskellige grene af et fortælletræ. Vores spil er lidt mere planlagt. Der er forskellige veje, men alle spillere kommer igennem de samme puzzles på et bestemt tidspunkt."

Opfatter du dig selv som kunstner?

"Der har været så meget debat om, om spil kan være kunst. Det synes jeg sagtens, at det kan, men om jeg decideret opfatter mig selv som kunstner, er et lidt sværere spørgsmål. Der er meget kunstnerisk i arbejdet med spil, men der er også meget andet: design og teknik og forretning og marketing for eksempel. Jeg vil sige, at jeg opfatter mig selv som spiludvikler, der laver en form for kunst."

Hvordan synes du, at kvinders position i spilbranchen ser ud i dag?

"Der er ret seriøse problemer i spilbranchen i forhold til det at være kvinde, f.eks. chikane på nettet. Heldigvis har jeg altid følt mig godt tilpas i den danske spilindustri, og her har jeg ikke selv oplevet, at jeg er blive behandlet anderledes pga mit køn.

Synes du, det betyder noget, om der kommer flere kvinder?

"Jeg synes, det ville være bedst for alle brancher at have lige fordeling, for det er altid godt med mangfoldighed. Selvfølgelig skal kvinder være ligeligt repræsenteret i spilbranchen og i spillene."

Tror du, at mænd og kvinder tænker forskelligt og laver forskellige slags spil?

"Egentlig ikke. For vores spil tror jeg, at det har betydet mere, at vi kommer fra litteratur. Jeg tror, at baggrund har større betydning end køn. Når jeg har lavet eller diskuteret spil sammen med nogle, der havde samme bagrund som mig, har vi været interesseret i nogle af de samme ting. Typisk hvis jeg taler med nogle, der kommer fra Filminstituttet eller litteraturvidenskab, ligger fokus på historiefortælling, og hvordan man løser nøden om at fortælle historier i computerspil."