Debat om børn og unges spilkultur

SPIL. "Børns sociale online-adfærd begynder i computerspil", og "spil kan være alment dannende og personlighedsudviklende". Det var blandt svarene, da Medierådet for Børn og Unge i anledning af Sikker Internet Dag spurgte en række eksperter på området: "Hvordan fungerer computerspil som kulturbærende medie for børn og unge – og hvad er god spilkultur?".

Tirsdag den 11. februar var Sikker Internet Dag: En international mærkedag med fokus på børn og unges brug af digitale medier, som fejres i over 100 lande – i år under sloganet "Let's create a better Internet together!". I Danmark afholdt Medierådet for Børn og Unge i samarbejde med Red Barnet og Center for Digital Pædagogik en række arrangementer. Et af dem var et debatmøde i Filmhuset om computerspil som kulturbærende medie. FILMupdate var med.

Social online-adfærd begynder i spil

DR Medieforskning var repræsenteret ved Lene Heiselberg og Tina Skov Gretlund, som fremlagde en dugfrisk undersøgelse om 7-12-åriges medievaner, de har lavet i samarbejde med TNS Gallup for DR Medier/Børneredaktionen og Medierådet for Børn og Unge.

Sikker Internet Dag

sikker-internetdag-210

Sikker Internet Dag blev fejret i over 100 lande den 11. februar 2014.

I Danmark markerede Medierådet for Børn og Unge i samarbejde med Red Barnet og Center for Digital Pædagogik dagen med en række events, aktiviteter og debatarrangementer.

Læs mere om Sikker Internet Dag 2014.

Undersøgelsen viser en stor forskel på drenge og pigers indgang til sociale medier, men med den fællesnævner, at det begynder med spil. Fra 7-8-års alderen er pigerne engageret i spil som "Littlest Pet Shop", "MovieStarPlanet", "goSupermodel", "Minecraft" og "Hay Day", mens drengene spiller "Minecraft", "Clash of Clans", krigs- og strategispil. Det fortsætter hos de 8-9-årige, men allerede her med stigende fokus på den sociale interaktion med andre børn i spillene.

Efterhånden som de bliver ældre, træder denne interaktion i forgrunden, og det bliver mindre attraktivt at spille alene. For pigerne bliver spillet en decideret platform for 'social relation-pleje', hvor man mødes og taler med sine nære venner. For drengene handler interaktionen om 'level-pleje' og foregår enten som en del af spillet eller med henblik på at blive bedre til spillet. Udviklingen fortsætter, indtil pigerne er 9-10 år og drengene 10-12 år, hvor de begynder at få egentlige profiler på sociale netværk som Snapchat, Skype, Facebook, Instagram, Vine og Twitter.

Spil kan være alment dannende og personlighedsudviklende

Det Danske Filminstituts spilredaktør Simon Løvind var blevet bedt besvare spørgsmålet "Er computerspil et kulturbærende medie for børn og unge?". Det gjorde han ved at fremføre fem postulater, som efterfølgende blev underbygget med eksempler fra fremtrædende spil:

"Spil kan være alment dannende og personlighedsudviklende". Spil som "Sims", "MovieStarPlanet", "Candy Crush Saga" og "Papo y Yo" er eksempler på spil, der har potentiale til at styrke de sociale og kognitive kompetencer hos både børn og voksne.

"Spil kan give dybe æstetiske oplevelser". Spil som "Journey", "Flower" og det danskudviklede "Limbo" er så visuelt udtryksfulde, at de også på et kunstnerisk og æstetisk plan kan stimulere og berige vores kultur.

"Spil kan i særlig grad engagere og være lærerige samtidigt". Spil som "World of Goo", "Labster" og det danskudviklede "Machineers" viser, at computerspil med succes kan bruges som engagerende formidling af f.eks. mekanik, fysik og biologi.


"Machineers" er et bygge- og konstruktionsspil til de 10-14-årige, udviklet med produktionsstøtte fra DFI / Spilordningen.

"Spil kan skabe fællesskaber". Som det fremgår af rapporten ovenfor, har børn og unge som udgangspunkt deres første møde med sociale online-fællesskaber via spil. Foruden de nævnte spil fremhæves browserspillet "Kogama", hvor man bygger og deler spillets baner med sine venner.

"Spil former og skærper vores kompetencer og forståelse af digitale medier". Børn bliver igennem computerspil fortrolige med digitale medier og får en forståelse for mekanismerne bag.

Digital dannelse

Sidstnævnte argument blev senere på dagen også berørt af Marie Louise Hjerrild Poder, digital redaktør for DR Medier Børn, hvis oplæg gjaldt, hvordan man fra et public service perspektiv kan agere ud fra børns spil- og mediekultur. Blandt hovedpointerne var her, at børn i dag forstår det digitale sprog, inden de kan tale. De er intuitivt i stand til at navigere i f.eks. computerspil, hvilket i forhold til public service medfører både muligheder og forpligtelser.

Formidlingsmæssigt er det oplagt at benytte sig af. DR skal ikke konkurrere med de store spil, men bruge spil som det engagerende formidlingsgreb, det er i henvendelsen til børn og unge. Samtidig nødvendiggør børn og unges selvfølgelige brug af digitale medier også digital dannelse, hvilket DR anser som sin opgave at imødekomme i deres spil og medieindhold til dem.

De øvrige oplæg

Desuden talte forsker ved Institut for Psykologi og Uddannelsesforskning på RUC, Anne Birgitte Brus, om risikoen for afhængighed af computerspil hos børn og unge. Det fremgik bl.a. at overmåde spilaktivitet endnu ikke kan klassificeres som en psykiatrisk lidelse – men at der arbejdes på at indføre diagnosen. Pædagog Anders Vejgaard talte om, hvordan man i Klubben Søborg forsøger at fremme god spilkultur. Og spilanmelder og debattør ved bl.a. Politiken, Thomas Vigild, havde taget et kig på fremtiden og hvor spiludviklingen er på vej hen. Han varslede bl.a. genkomsten af 'virtual reality' i form af det nye Oculus Rift-headset og Google glasses, og noterede sig en tendens imod 'levende legetøj' med de iPhone-styrede og intelligente Anki Drive-racerbiler og den iPhone-styrede papirsflyver PowerUp som eksempler.