Det er MIG, der STYRER

Billede til artiklen Det er MIG, der STYRER I den stegende hede mandag eftermiddag havde en mindre gruppe cross over-entusiaster fundet vej til seminaret om fortælleformer i computerspil under FIKTION 2008.

Paneldeltagerne var, foruden arrangøren, Thomas Howalt, som er spilredaktør ved New Danish Screen, Politikens spilredaktør Thomas Vigild, den norske spilforsker Kjetil Sandvik og Jens Peter Kurup fra IO Interactive, som har produceret spillene "Hitman" og "Kane and Lynch".

Howalt, der introducerede til seminaret med et crash-kursus i computerspil ud fra devisen, 'filmfolk ved intet om computerspil', lagde ud med sin egen uroplevelse af spillets magt, da han som dreng for første gang trykkede på knappen og oplevede den fulde alfahanmagt i følelsen af, at 'det er MIG, der STYRER - jeg gør noget hér, der virker dér på skærmen'.

Magten sidder imidlertid også et andet sted, nemlig i kampen mellem Nintendo og alle de andre om hvem der skal bestemme hjemme i din dagligstue. For selvom film stadig har den største omsætning, hvis man tæller alle vinduerne med, så har spilbranchen den største vækstrate (11 % om året). Spielberg har lagt navn til, og selv John Woo har faktisk lavet spil, og Barbie-dukkerne er godt på vej til at blive erstattet af "Sims".

Ifølge Howalt er den ultimative magt i spillene, at de tilbyder spilleren en aktiv identitet. "I det virkelige liv kan vi ikke ændre ret meget. Det kan man i spil," som han siger.

Vigild, (der var den eneste, der rakte hånden op, da Howalt spurgte, hvem der havde en Playstation 3), undrede sig over, hvorfor så få spil inddrager humor, når nu mediet er så velegnet til det, men slog i øvrigt fast, at de bedste spil er dem, hvor spilleren laver historien selv, som i "Grand Theft Auto" og "Rockband", som er en art "SingStar" møder "Guitar Hero".

Den norske medieforsker Kjetil Sandvik så fremtiden i en kombination af on line og stand alone-spil, hvor computerspillene bliver en integreret del af et tværmedialt mediekoncept. Og til undertegnedes udelte begejstring var hans yndlingsspil i øvrigt "Myst II: Riven", som er et fascinerende, komplekst, tålmodigheds- og tidskrævende spil med et stort, kodet univers, som arbejder med åbne karakterer, man selv må fylde ud. Der er fem spil i serien, og det handler om at gå rundt og bryde koderne, hvorefter fortællingen åbner sig.

Ud fra sin egen fascination af dette spil stillede han spørgsmålet: "Det handler om at fortælle fascinerende historier, og vi gør vores yderste, men: hvad er en god historie?"

HVAD ER EN GOD HISTORIE?
Hans bud var, at handlingsuniverset skal være en kombination af abstrakt og konkret, og at fiktionsfortællingen i et godt spil først og fremmest handler om at skabe spændende handlingsmuligheder for spilleren. Og det er hér, at computerspillets fortælling er anderledes end filmens, fordi det er processuelt. Som spiller placeres man nemlig i en narrativ struktur, hvor fortællingen opstår som resultat af spillerens handlinger. Vi går med andre ord fra en mental indlevelse til en interaktiv indlevelse - en hands on-indlevelse, hvor vi kan skabe karakteren selv, som f.eks. i "World of Warcraft", hvor man er tæt forbundet med sin karakter. Dette både kræver og afføder en dobbelt fortælling og en dobbelt bevidsthed.

Kurup fra IO Interactive påpegede i sit indlæg, at der ligger et rigtig hårdt pres fra spiludgiverne og publikum for at få