![](https://www.dfi.dk/sites/default/files/styles/dfi_scale_1020/public/TheCircle_Plakat-.png?itok=9h1_rkJh)
Andrea Brasch ejer spilvirksomheden The Lovable Hat Cult sammen med Patrick Jarnfelt. Selskabet har bl.a. skabt spillene "La Petite Mort", der simulerer en kvindelig orgasme og blev bandlyst af Apple, "Moontide Traveller" om den kvindelige cyklus og laserinstallationen "The Divided Line", der udfordrer brugerens personlige grænser og forhold til autoriteter. Brasch og Jarnfelt står også bag konferencen Lyst om romantik, kærlighed og sex i spil.
Hvorfra kommer interessen for spil?
"Jeg spillede som barn, men jeg husker det som en af mange interesser. Min far arbejde med IT og kom hjem med nogle PC-spil, som jeg brugte virkelig mange timer på. Jeg har altid interesseret mig for teknologi generelt. Det fascinerende ved at lave spil er blandingen af at kunne styre konteksten samtidig med, at man har interaktion med brugeren."
Hvordan kom du ind i branchen?
"Jeg har en baggrund i reklameverdenen, men det digitale havde altid fascineret mig, så jeg tog en diplomuddannelse fra IT-Universitetet. Først var jeg mest interesseret i interaktive historier på nettet, men så kom jeg ad omveje ind i spil."
Hvilken type spil laver du?
"Jeg vil beskrive det som intime eller personlige kunstspil, der udspringer af en personlig oplevelse eller en følelse i kroppen, og som er mere ovre i kunst end kommercielle produkter. Som fx 'La Petite Mort' om den kvindelige orgasme.
Vi laver også festivalen Lyst, som vi startede for fire år siden for at skabe en kultur omkring at få noget andet indhold ind i spil. Der er så mange first-person shooters-spil. Vi tænkte, at det måtte være muligt at lave spil om nogle andre ting og henvende sig til mere forskelligartede mennesker. Vi har opbygget et fællesskab om at lave spil med andet indhold og startet en diskussion om, hvad spil egentlig kan. Det er en spændende tid at være del af spiludviklings miljøet."
Er de spil mere henvendt til kvinder?
"Det er lidt ærgerligt, at man skal opdele det så meget. Men ja, vores spil er helt klart mere feminine."
Er det en strategi?
"Ja, det er helt klart den profil, vi gerne vil have. Vi sætter os i et tomrum i markedet, hvor der faktisk ikke er nogen, der udvikler feminint orienterede spil, fraregnet lyserøde hestespil til piger."
Hvad arbejder du på lige nu?
"Her i oktober er vi begyndt på 'The Circle', som er en spilbaseret story-platformer, som handler om at have en eksistentiel krise."
![](https://www.dfi.dk/sites/default/files/styles/dfi_scale_1020/public/TheCircle_Plakat-.png?itok=9h1_rkJh)
Hvad synes du, et godt spil skal kunne?
"For det første skal det kunne gribe dig, så du bliver hængende eller har lyst til at komme tilbage. Det kan det gøre ved en kombination af spilelementer, grafik og historie. Det er jo vidt forskelligt, hvad man synes er sjovt, og derfor er der brug for flere forskelligartede spil derude. Jeg tror, der er et marked for dem og et behov for dem."
Hvad er fordele og ulemper ved at arbejde i den danske spilbranche?
"DFI's spilordning er helt fantastisk, fordi man får begrundede afslag og tilsagn. Det er nærmest en mentorordning, hvor de hjælper dit spil på vej.
Vi har et fedt indiemiljø, hvor vi hjælper hinanden meget. Der er en meget eksperimenterende ånd, hvor man godt gider sætte sig sammen og prøve nogle ting af uden at få penge for det. Støtteordningerne er en af de ting, der gør, at der er overskud til at eksperimentere, fordi man ikke kun skal tænke på at overleve. Ulempen er, at det er ret besværligt at have et mindre firma i Danmark."
Hvordan er spils status som kulturelt produkt?
"Faktisk er et af formålene med festivalen at sprede budskabet ud om, at spil er et kulturelt produkt og et kunstprodukt. De fleste mennesker vil sige, at computerspil bare er for 14-årige drenge og ikke se det som kunst. Ligesom film også på et tidspunkt blev set som noget lavkulturelt.
Men der sker helt klart en udvikling. Flere museer og udstillingssteder er begyndt at tage computerspil mere seriøst. Fx har MOMA taget nogle spil ind i sin permanente samling."
Hvordan synes du, at kvinders position i spilbranchen ser ud i dag?
"Helt klart bedre. På ITU, hvor jeg blev færdig i 2009, var jeg i nogle forfærdelige grupper, hvor jeg meget tydeligt blev talt over og ikke hørt på, fordi jeg var kvinde. Jeg kender andre kvinder i branchen, der har haft langt værre oplevelser, og i USA er det gået helt amok med den såkaldte Gamergate, hvor kvindelige spiludviklere bliver forfulgt.
Det er ikke så galt i Skandinavien, men jeg har også skabt mit eget miljø med festivalen og mit samarbejde med Patrick. Jeg er omgivet af folk, der ikke er sexistiske, og hvor der er en rimelig stor procentdel kvinder. Jeg er ikke så meget ude i det 'kommercielle' spilmiljø. Når jeg er på en messe eller festival, bliver jeg altid overrasket over, hvor mange mænd, der er. Og det betyder selvfølgelig noget.
Diskussionen er svær, for jeg kan godt forstå de kvinder i branchen, som har den indstilling, at det hele er fint, og at de bare bliver set som ‘en af fyrene’. Jeg forstår godt, at man vælger den vej, for det er en form for overlevelse. Det er hårdt hele tiden at tage kampen og sige, at man ikke synes, den sexistiske joke henover frokosten var specielt sjov. Hvis man begynder at gå ind i sexisme, lægger man mærke til det hele tiden, og jeg forstår godt, at der er mange, der ikke orker det. På den anden side ville jeg aldrig kunne ignorere den slags. Jeg er styret uden om det, men jeg tager virkelig mine kampe på en anderledes måde, hvor jeg gør noget aktivistisk. Vi laver fx workshops for teenagepiger for at motivere dem til at tage en IT-uddannelse."
Hvorfor synes du, at det er vigtigt, at der kommer flere kvinder i branchen?
"Hvis der var 50/50 mænd og kvinder, er jeg overbevist om, at der ville blive lavet flere interessante og forskelligartede spil. Når du skaber noget kreativt, arbejder du ud fra dine egne erfaringer, og selvom der er en overordnet retningslinje, tilføjer du altid dit personlige islæt ind. Desuden skaber en blanding af kønnene ofte en langt bedre arbejdsplads, og undersøgelser viser, at virksomheden bliver mere produktiv.
Det er ærgerligt hvis piger, der måske har en interesse for teknologi og matematik, falder fra i puberteten, fordi de ikke bliver opmuntret til at søge i den retning på grund af en indgroet bias om, at drenge er bedre til teknik. Som kulturprodukt er det tragisk, at vi går glip af det, som kvinderne kunne have bibragt, og det er også synd, at der er nogle kvinder, der går glip af et arbejde, som de ville være gode til og synes var vildt sjovt."