Spiludviklere, lad regnearkene gløde!

Finske Kristian Segerstråle forudser en lys fremtid for den Excel-kyndige spiludvikler og er mindre håbefuld på vegne af branchens kreative enere. Og med 100 millioner spillere i ryggen har han noget at have forudsigelsen i. FILMupdate er med på pletten ved Nordic Game Conference, der finder sted i Malmø i disse dage.

Drømmen hos mange spiludviklere ligner drømmen hos mange filmskabere og forfattere: At udgive værker, som i kraft af deres kunstneriske ambitioner og integritet får en ellers blasert verden til at spærre øjnene op. Men på branchetræffet Nordic Game Conference i Malmø blev dette lysegrønne, romantiske håb samlet op, rusket hårdt og sendt let groggy om på de bagerste pladser af en taler, som ikke er hvem-som-helst.

Kristian Segerstråle, en hurtigttalende og scenevandt 33-årig, står i spidsen for en af de seneste års markante spilsucceser, det London-baserede Playfish. Firmaet slog sig for nogle år siden på såkaldt social gaming og var dermed på det rette sted på det rette tidspunkt; for social games (spil som spilles via sociale netværk som Facebook) har i de seneste år bredt sig som en flodbølge igennem den internationale spilbranche. Med exceptionelle spillertal og drømmeagtige bundlinjer har produkter som Facebookspillet Farmville begejstret investorer og tændt ild til tanken om den beskedne produktion med den store profitmargen.

Mål hvad måles kan

Segerstråle anbefalede spiludviklere at måle alt, hvad måles kan og bruge det faktum, at mange spil spilles via internettet til at behandle spildesign som et løbende eksperiment med konstant afrapportering. Og med Facebookspil giver denne tilgang åbenlys mening, for her udstyres udvikleren med et hav af data om spillerne, deres venner og detaljer om deres adfærd inde i spillet.

Men giver spildesign-via-regneark også mening udenfor denne særlige genre, og er de evige målinger forenelige med den kreativitet, der også gerne skulle kendetegne spiludviklingen?

Rune Dittmer, direktør i danske Press Play, mener, at Segerstråle har en glimrende pointe: "Dem af os, der lever af spil for alvor, er nødt til at interesse os for denne type måleredskaber. Især når vi har valgt at udgive vores eget spil, bliver vi nødt til at udføre de opgaver, som ellers traditionelt varetages af spilforlaget.".

Press Play måler allerede, i det omfang det er muligt, hvordan spillerne klarer sig i spillet "Max and the Magic Marker". Er der steder hvor mange sidder fast? Er der steder, hvor mange slukker for spillet? I så tilfælde kan sværhedsgraden justeres i senere versioner.

Og de måler interessen hos potentielle samarbejdspartnere og kontakter ved at se, hvem der logger ind på særlige websites for at hente materiale.

Men er der ikke en risiko ved at lade regnearkene bestemme for meget? Rune Dittmer er ikke bekymret: "Altså, det rimer selvfølgelig dårligt med den romantiske ide om den kreative spildesigner, men optimering gør jo kun spillet sjovere. Og hvis ikke det gør spillet bedre, ja så er vi jo sikre på at opdage det, netop fordi vi måler".

Der tabes rigtig mange penge på forkerte antagelser

Også Hans von Knut, direktør i mobilspiludvikleren PortaPlay køber Segerstråles pointe: "Ideen er strålende. Vi laver primært spil på bestilling, spil, som typisk downloades, og derfor kan sende relevant data tilbage til os. I det hele taget prøver vi at basere vores designvalg på data fra undersøgelser og en dyb forståelse for brugeradfærd hos mobilbrugere. Dele af spilbranchen tager ikke den slags alvorligt nok. Der tabes rigtig mange penge på forkerte antagelser."

Heller ikke Simon Egenfeldt-Nielsen, direktør i Serious Games Interactive, lader sig provokere af regnearkstilgangen: "Regnearket besvarer jo alligevel ikke alle dine spørgsmål. Der kræves stadig fortolkning af data, og der er stadig masser af spillerum for kreative valg. Det kan ikke ryste mig, eftersom spildesign jo allerede er blevet en temmelig akademisk disciplin. Så hvis der nogensinde har været en romantisk kunstnerdrøm, så lever den i hvert fald på lavt blus." "Drømmen", tilføjer han med et smil, "har måske hele tiden bare været en undskyldning for ikke at gøre tingene ordentligt."

Selvom Segerstråle måske kan provokere nogle, ser Excel ud til at være en kær ven af huset hos danske spiludviklere.

www.nordicgame.com