Musikalsk økofantasi

SPIL. Alina Constantin fra spilfirmaet Tiny Red Camel arbejder på at skabe kunstneriske og musikalske spiloplevelser med historiemæssig dybde. Hun elsker relationen til publikum og vil gerne befinde sig et sted midt imellem kunst og industri.

Alina Constantin ejer spilfirmaet Tiny Red Camel sammen med Michael G. Rose. Selskabet skaber "finurlige, kunstneriske og musikalske oplevelser" og fokuserer p.t. på at producere det håndtegnede musikalske adventure-spil "Shrug Island".

Constantin er født i Belgien og har studeret animationsfilm i Norge og Frankrig (Volda University College, ESAAT-Roubaix) og kunsthåndværk i Frankrig (ENSAIG Estienne). Hun har boet i Danmark siden 2009.

"Det jeg bedst kan lide er relationen til publikum og deres involvering: at se mennesker spille spillet. Når folk giver sig hen til et spil, bliver vi lidt som børn, tættere på vores essens."

- Alina Constantin

Hvor kommer interessen for spil fra?
"Min far var programmør og lavede spil i sin fritid. Mine forældre var optagede af kultur og sikrede sig, at vi havde nogle gode historiebaserede spil, som jeg spillede, indtil jeg var teenager og blev mere optaget af at tegne, skrive og andre ting. Det fortsatte jeg med og blev animator. Jeg tænkte aldrig, at jeg selv skulle lave spil, det var bare en del af min ungdom, som jeg ikke tænkte så meget over."

Fakta

Norcic Game Jam

Nordic Game Jam er en årlig tilbagevendende event, hvor folk fra 16 år og op konkurrerer i at skabe det bedste spil i løbet af 48 timer. Første Game Jam blev afholdt i 2006, og i 2018 strækker eventen sig over datoerne 13-16 april. Læs mere om Nordic Game Jam.

SpilBar

SpilBar er en række tilbagevendende 'gå-hjem-møder', der har som mål at formidle viden om de nyeste tendenser i spilbranchen. Arrangementerne afholdes hver måned i Jylland, i skiftevis Viborg, Aalborg og Aarhus, samt hver anden måned i Filmhuset i København. Arrangementerne er gratis, og alle er velkomne. Læs mere om SpilBar.

Serie: Kvindelige spiludviklere

Spilbranchen er domineret af mænd. Det gælder både for instruktører og producere, men der er faktisk en række kvinder, der gør sig gældende i det danske udviklermiljø for indiespil, hvor de sætter deres tydelige fingeraftryk på spillene. Vi sætter i denne portrætserie fokus på kvindelige spiludviklere og -instruktører og vi ser nærmere på, hvilken dagsorden de prioriterer.

Ansøgere på Spilordningen i 2016

Kvindelige producere:
Ansøgere: 16 procent
Støttet: 23 procent 

Kvindelige spilinstruktører:
Ansøgere: 14 procent
Støttet: 16 procent

Kvindelige tekniske ledere:
Ansøgere: 4 procent
Støttet: 3 procent

En undersøgelse fra Producentforeningen af kønsfordeling blandt medarbejderstaben i danske spilvirksomheder i 2014 viser, at 49 procent af selskaberne består af 100 procent mænd, og yderligere 11 procent har under 10 procent kvinder ansat. Hos 18 procent af virksomhederne er halvdelen eller mere end halvdelen af medarbejderne kvinder, og 9 procent af virksomhederne består af 100 procent kvinder.

Læs undersøgelsen her.

Danske Digitale Spil

For første gang er der nu udarbejdet en officiel oversigt over danskudviklede digitale spil. "Danske Digitale Spil" dækker fra starten 277 spil-premierer i årene 2014-2016, og dokumentationen forventes at fortsætte i årene fremover.

Udgivelsen er lavet af DFI's Spilordning i samarbejde med Det Kgl. Bibliotek og Interactive Denmark. 

Læs 'Danske Digitale Spil'

Hvordan kom du ind i spilbranchen?
"Da jeg blev færdig som animator og lavede film, var det relationen til publikum, jeg især var optaget af. Jeg ville gerne være med til at skabe nogle verdner med historiemæssig dybde og nå et andet publikum end det sædvanlige fra animationsverden.

I værkstedsmiljøet på The Animation Workshop var der mange, der opfordrede mig til at se på spilbranchen. På det tidspunkt, i 2011, var det 10 år siden, jeg selv havde spillet jævnligt, og jeg opdagede, at der var mange flere stile og oplevelsesformer på indiescenen i dag. Der er i dag lige så mange forskellige oplevelser i spil som i fx musik, film og bøger.

Jeg tog på Nordic Game Jam i 2012, og det var en stor øjenåbner for mig. Jeg mødte alle mulige typer mennesker, der var totalt anderledes end mit billede af spiludviklere, og som også var fascineret af personlige og historiemæssige aspekter."

Hvad kan du godt lide ved at udvikle spil?
"Det jeg bedst kan lide er relationen til publikum og deres involvering: at se mennesker spille spillet. Når folk giver sig hen til et spil, bliver vi lidt som børn, tættere på vores essens. I forhold til andre kunstformer får man en meget direkte reaktion og ser en anden vinkel af folks personlighed. Jeg kan godt lide at se, at resultatet af det, jeg laver, lige så meget består af den oplevelse, spilleren får, som hvilket budskab jeg ønsker at få igennem."

Hvad arbejder du på nu?
"Jeg arbejder på et adventurespil, der hedder 'Shrug Island'. Ideen med spillet er at undersøge et rum, hvor spilmekanikker og karakterer fungerer som metaforer for indbyrdes afhængighed, forandring og fællesskab. Shrug Island er en verden, hvor naturen forvandler folk med sæsonerne, og menneskene er ansvarlige for at passe på og kommunikere med øen for at overleve. Man spiller to forskellige Shrug-venner, hvis rolle er at hjælpe den gamle Vægter med at komme i tanke om øens harmonisang. Hver karakter har en særlig færdighed: At lede efter glemte ting på øen og at påvirke miljøet ved at spille musik. De to skal genforenes. De fleste adventure-spil giver spillere én karakter med en ensom søgen. Denne søgen handler om sammenhold.

Jeg startede med at arbejde på spillet i 2013 og har arbejdet på det jævnligt siden ved siden af andre projekter. Lige nu arbejder jeg på afslutningen af første kapitel."

'Shrug Island'. Screenshot fra spillet

Hvem er målgruppen?
"Vi kalder det 'artistic explorers' – folk, der søger underholdning, som giver dem en rejse, og som har et æstetisk fokus. 'Shrug Island' er en verden, hvor karaktererne er en blanding af mennesker, musikinstrumenter, dyr og planter, så musikken er sproget, de taler til hinanden med. Jeg prøver at skabe en slags økofantasi, der kan tale til folk både her og i andre lande, og musik er et universelt sprog." 

Hvad synes du, et godt spil skal kunne?
"Et godt spil skal kunne svare på et behov i dig. Det skal kunne tage dig fra et sted i din hverdag til et andet sted og ændre dig lidt samtidig med, at du bearbejder noget fra dit eget liv."

Hvad skal en god avatar kunne?
"Den skal give dig plads til at være den, du er, plus noget andet. Den skal have sin form og personlighed, men også give plads til din personlighed, så du kan gå ind i den. Du skal kunne identificere dig med den samtidig med, at den tager dig væk fra det menneske, som du er lige nu, og giver dig et ekstra niveau af fantasi eller forståelse." 

Hvad er fordele og ulemper ved at arbejde i den danske spilbranche?
"Den største fordel er, at der er meget opbakning både i form af kulturstøtte, men også fra andre spiludviklere. Der er gode muligheder for at møde hinanden på f.eks. Spilbar, og folk her støtter hinanden og giver hinanden feedback. Alt hvad jeg har lært om spil er fra miljøet her.

Ulempen er, at man er nødt til at rejse meget i forbindelse med markedsføring og distribution, fordi Danmark er et lille land, så man er nødt til at få sit arbejde længere ud."

Alina Constatin og Michael G. Rose har sammen stiftet Tiny Red Camel.

Er spil kunst eller industri, og ser du dig selv som kunstner?
"Jeg ser helt klart mig selv som kunstner, helt klart. Spil har potentiale til både at være kunst og industri, og det er derfor, der er en stor rigdom i spil. Jeg tror, det er smart for spiludviklere at blive på grænsen mellem de to. Hvis man kun befinder sig i kunstverden, kan man ikke give så meget tilbage. Det er godt også at tænke kommercielt og kunne nå mange slags mennesker. Men man skal huske, at spilmediet har et lige så stort ansvar som andre medier for at give oplevelser med dybde – og ikke bare være handle om at trykke på knapper. Jeg tror, at jeg vil sige, at jeg er kunstner, spil står i midten af kunst og industri, og så er det op til brugerne af finde ud af, hvad de vil med produktet."

Synes du, der er en udvikling i spils kulturelle prestige?
"Det kommer an på, hvem du taler med. Jeg møder mange mennesker, der er kulturinteresserede, der siger til mig, at de synes, det jeg laver lyder interessant. Men de ved ikke, hvilke spil, de skal selv skal spille eller give til deres børn, fordi det altid handler om vold. Det gør mig lidt frustreret, for i de sidste 10-15 år har der været mange flere muligheder. Men de kommer ikke tæt nok på et mainstreampublikum. Jeg tror, det kommer, for jeg har i de sidste år været inviteret til flere konferencer og arrangementer, der ikke var spilorienteret, men tog spil op som en del af et fokus på digitale medier, f.eks. på museer. Hos kulturinstitutioner bliver spil i stigende grad forstået som et kulturmedie, men blandt det brede publikum bliver det stadig betragtet som lavkultur."

Hvordan synes du, at kvinders position i spilbranchen ser ud i dag?
"Jeg synes stadig, det er meget mandsdomineret, og som kvinde skal man i højere grad bevise sit værd. Vi kvinder skaber nogle miljøer for hinanden ved at mødes i nogle kvindegrupper. Jeg synes også, det er super dejligt at arbejde med mænd, for det er rigere at blande kønnene. Men jeg synes, at der er nogle perspektiver, man ikke ser nok af i spil. Jeg tror, at mænd er mere vant til at se tingene fra deres perspektiv, men når man laver et funktionelt produkt, er det vigtigt at være i stand til at forestille sig, hvordan nogen kan komme ind i oplevelsen fra et andet synspunkt, end du selv har. Det bliver lukket, hvis alle spil kun bliver lavet til mennesker, som er ligesom dem, der laver dem.

Det ville sikkert være lige så lukket, hvis holdene kun bestod af kvinder. Jeg tror, det er vigtigt at understøtte, at holdene skal være diverse og bestå af kvinder og mænd og danskere og udlændinge... Ikke fordi det ser godt ud, men fordi man skaber bedre spiloplevelser og vil få mulighed for at nå flere spillere, fordi man har haft flere synspunkter i processen fra starten. Når man er afhængig af at nå så mange mennesker som muligt, er det mere effektivt at tænke det med i processen til at begynde med frem for at f.eks. tilføre en kvindelig karakter senere. Det bliver meget overfladisk."


Teaser til 'Shrug Island'